A Unreal já é conhecida por ter um potencial gigantesco, mas só ter potencial não significa que ainda tá tão bom assim, assim como a gente viu no vídeo sobre o Blender, porque a maturidade da ferramenta e da comunidade ao redor do aplicativo influenciam muito no desenvolvimento e na forma que a gente utiliza ela e aplica, pra criar em diferentes contextos do nosso trabalho.
E ai que tá o principal ponto de diferença, a Unreal Engine ao meu ver é que ela já atingiu a um bom tempo a maturidade que uma ferramenta precisa ter pra começar a se consolidar e agora só tá amadurecendo cada vez mais e ficando muito e muito melhor a cada atualização, não só para a área de games, mas pra cinema, concept art, visual development e principalmente pra você que é artista 2d.
Porque a ferramenta apresenta soluções muito bem aplicadas na criação de simulações tanto de iluminação e texturas estilizadas, quanto estruturas realistas.
Mas nem sempre foi assim.
Porque quando a gente olha para a Unreal, precisa lembrar que ela teve o desenvolvimento partindo da criação de um jogo de mesmo nome, se desenvolvendo mais por justamente dar liberdade para a criação de mods que desenvolvessem o game e a plataforma.
Sendo lançada depois como a engine separada para sustentar jogos e facilitar o desenvolvimento, tanto foi o sucesso da ferramenta sendo aplicado a grandes franquias que a epic chegou a fechar uma parceria para criar o jogo que bateu grandes recordes de venda, no caso Gears of War, que além de dar os primeiros passos para o desenvolvimento da empresa, mostrou como que a ferramenta mantinha-se atualizada e a pleno vapor desde o lançamento aberto para criação de jogos.
Se desenvolvendo como principal componente do grupo Epic, que foca a um bom tempo no desenvolvimento de ferramentas pra produção de forma geral, tanto que a unreal ajudou no desenvolvimento do OptiX que é o novo sistema de renderização em tempo real e que com inteligência artificial ajuda a reduzir o ruído nas renderizações com raytracing.
Muita coisa né?
Mas não para por ai, porque o desenvolvimento e investimento da epic vai até ferramentas de texturização como o Quixel Mixer, que começa a bater de frente com o substance painter da Adobe.
Porque o que agora não falta pra essas ferramentas é tempo e dinheiro para se desenvolverem.
Tá mas o que tudo isso tem haver com você e com o futuro das artes digitais?
A tecnologia dentro da unreal está se desenvolvendo cada vez mais e mais rápido, tanto que a versatilidade que a renderização em tempo real apresenta mostra pra gente já a aplicação dessas capacidades de produção na própria indústria, se antes a gente olhava para as telas verdes como principal ponto do VFX e das capacidades de produção, a gente precisa ter a noção das mesmas capacidades pra os cenários virtuais que a ferramenta simula em tempo real durante as gravações, algo que já foi aplicado na série o Mandalorian da Disney.
E isso por si só, já mostra o quanto que a indústria cinematográfica está disposta a arriscar com a nova ferramenta, tanto por ter uma aplicação melhor dentro do ritmo de produção, quanto pelo seu desenvolvimento e união com outros programas que já são desenvolvidos dentro das produtoras, algo que é um dos principais pontos de dificuldade do blender e da sua entrada como ferramenta em grandes produções do cinema, pois a unreal já está sendo aplicada em grandes franquias como os novos filmes do avatar “sim estão fazendo novos” e de jogos já consagrados como o final fantasy 7.
Então saber disso, ainda mais saber que a Unreal se adaptou bem a uma forma de produção já estabelecida a um tempo, ajuda a gente a entender melhor o contexto do seu futuro promissor.
Por isso, até por ter um acesso facilitado na plataforma da Epic, dá mais espaço para nós artistas independentes a aprender e absorver mais do futuro que está chegando para os games triple A e para os grandes filmes e séries que brilham nas telas de cinema.
Mas lembrando que principalmente a produção dentro de ferramentas como a Unreal e a Unity, são só ferramentas para ajudar a encontrar diferentes formas de lidar e produzir arte.
E que por mais que automatizem o trabalho como o meta human, que cria proceduralmente pessoas de forma realista, ou na simulação de materiais e iluminação dentro de um espaço 3d, você ainda vai precisar ter noção de escolhas artísticas e de como isso tudo funciona dentro de escolhas mais próximas dos fundamentos, tanto do 3d quanto do 2d, porque de nenhuma forma o processo de aprender a lidar com diferentes formas de produção, vai ser excluído.
Essas novas formas de produzir vão ajudar por trazer muito do acesso de ferramentas antes muito caras e muito complexas, de forma mais simples e mais barata para pessoas de dentro e fora da indústria. Quando você imaginou que você poderia usar de maneira gratuita uma das engines usadas nos melhores jogos e filmes?
E é justamente nessas capacidades de produção que não só a unreal mas todas as ferramentas artísticas do grupo epic que a gente vê tendo esse acesso mais próximo se destacam, porque aos poucos a intercomunicação entre essas ferramentas e as comunidades, vão dar para o trabalho artístico novos caminhos tão vastos e criativos que as formas e capacidades de produção vão se tornar ilimitadas.
Tanto que a gente já vê esse potencial em produções independentes dentro dessas plataformas, algo que demonstra o potencial criativo, desde tutoriais exemplificando de forma mais simples um processo de produção com resultados magníficos, até LITERALMENTE UM CURTA COM UMA QUALIDADE DE CINEMA.
Trazendo também muito da simplificação de composição de texturas com nodes que antes tomava mais o lado da programação, sendo refletido agora por escolhas artísticas mais simples, sem precisar de toda uma noção mais desenvolvida de programação.
Vai ser útil se você souber? Vai! mas não é obrigatório pra todo mundo que comece a estudar e produzir texturas nessas ferramentas.
Então conhecendo melhor toda a vastidão, como a gente pode ver o cenário artístico no futuro?
Essa é na verdade uma pergunta bem complicada, mas perguntas complicadas só precisam de respostas bem explicadas.
Então vamos por partes!
A capacidade criativa é o principal ponto dessa ferramenta, tanto por ter uma aplicação funcional dentro dos processos da indústria, quanto na facilidade de produção de artistas da comunidade de forma geral.
Porque o principal ponto que a gente precisa olhar para uma ferramenta é se ela dentro do seu processo o aprendizado é viável, tanto que como mostra o artista Nikolas Volchenko em seu vídeo para o canal Stylized Station, o potencial dentro da Unreal utilizando criação modular para diferentes processos de produção ao lidar com estruturas e terrenos dentro de um mundo estilizado, são caminhos extremamente viáveis para a produção de concepts quando ainda está em seu desenvolvimento visual inicial, pois apresenta a possibilidade de alterações na produção de uma maneira muito mais fácil, rápida e barata.
Sem depender da recriação completa de objetos e estruturas, permitindo uma liberdade criativa na produção de forma geral, algo que o kitbash faz em diferentes processos de concept art, só que agora dentro dessa ferramenta, com a capacidade de exploração de texturas que simulam o desgaste ou até mesmo outras características como pinturas e representações de diferentes aspectos do mesmo material sendo exposto ao tempo.
Tanto que pra produções autorais a gente pode ver a possibilidade de exploração do espaço 3d, para criar uma narrativa mais estruturada no 2D, como o artista Ben Mauro, mostrou em seu vídeo sobre o mundo explorável que criou para sua HQ, Huxley, apresentando a versatilidade dentro de diferentes métodos de produção.
Então essa flexibilidade de criação em diferentes formas e cenários para se expor um material ou desenvolver um contexto.
Ajuda e muito no desenvolvimento com resultados mais rápidos, bem estruturados e com uma qualidade de grandes estúdios.
A independência de criação junto com uma plataforma com tantas liberdades assim, mostram pra gente o grande potencial da ferramenta e do crescimento artístico, então se você já tem interesse em explorar novos caminhos e formas de produção a Unreal pode ser a porta de entrada para um universo artístico completamente novo e magnífico.